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경영과 창업

유비쿼터스란 무엇인가

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유비쿼터스 전망

 

Ⅰ. 서   

 

    과학기술 지상주의가 빚어낸 물질문명은 이제 정보통신혁명을 기반으로 한 디지털 전자사회라는 새로운 국면으로 접어들었다. 정보통신혁명은 인류에게 물질적 풍요와 생활의 편리성을 제공해 주는 문명의 이기임은 틀림없는 사실이다. 그러나 정보통신혁명이 주도하는 오늘날의 디지털 전자사회가 마냥 장밋빛 유토피아인 것만은 아니다. 숙련된 노동자들이 인공지능과 첨단 로봇에 밀려 생산 현장에서 사라지고 있으며, 인터넷 공간은 음란물과 각종 일탈적 행동으로 날로 혼탁해지고 있다. 

    그뿐만 아니라 우리의 일상적 삶은 이제 컴퓨터와 휴대전화 없이는 온전히 유지되기 힘들 정도로 기계 의존적 삶으로 변해가고 있다. 오늘날 어떤 경우에 과학기술은 인간 삶의 도구로 존재하는 것이 아니라 거꾸로 인간을 지배하는 비인간화 사회를 만들고 있다. 그러나 정보통신혁명은 더 새로운 차원의 세계를 향해 브레이크 없는 질주를 계속해 나갈 기세이다. 그것은 컴퓨터와 인터넷으로 대표되는 현재의 정보화 수준을 훨씬 뛰어넘는 더욱 고도화된 유비쿼터스 시대를 의미한다. 

    우리말로 편재한다는 뜻 정도로 해석되는 유비쿼터스(Ubiquitus)란 말 그대로 우리의 주변에 존재하는 모든 사물이 네트워크로 연결된다는 것이다. 극단적으로 말하면 지금 책상 위에 놓여있는 컴퓨터는 박물관 진열장 안으로 사라지고, 생활 주변에 존재하는 모든 기기와 물품이 컴퓨터와 인터넷의 기능을 수행하는 세계를 의미한다. 지금까지 인터넷 혁명이 현실 세계를 컴퓨터 네트워크 속으로 집어넣는 과정이었다면 유비쿼터스 혁명은 반대로 컴퓨터 네트워크를 현실 세계의 구석구석에 집어넣는 과정이라고 비유할 수 있겠다. 곧 인터넷 혁명이 사이버 공간을 창출해 냈다면, 유비쿼터스 혁명은 사이버 공간을 컴퓨터 안이 아닌 현실 세계에 구현한다. 따라서 유비쿼터스 혁명은 현실 세계와 사이버 세계라는 기존의 이분법적인 경계 자체를 허물어뜨리고 현실 세계의 네트워크화, 현실 세계의 사이버화를 구현한다. 장자(莊子)가 말했던, 인간인 내가 꿈에 나비가 된 걸까? 아니면 나비가 꿈에 인간인 나로 변해있는 것일까?라는 호접몽(胡蝶夢)의 세계가 마침내 실현되는 것이다.

 

 

Ⅱ. 본   

 

   1. 유비쿼터스의 정의

 

   유비쿼터스(Ubiquitous)란 라틴어로 '편재하다(보편적으로 존재하다)'라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 가리킨다. 

 1998년 유비쿼터스란 용어를 처음으로 사용한 미국 제록스 팰로앨토연구소의 마크 와이저(Mark Weiser) 소장은 유비쿼터스 컴퓨팅이 메인프레임, PC에 이은 제3의 정보혁명의 물결을 이끌 것이라고 주장하였다. 

 일본의 트론(TRON) 프로젝트를 주도해 세계의 주목을 받은 바 있는 도쿄대 사카무라 켄 교수는 저서 '유비쿼터스 컴퓨팅 혁명'을 통해 '선진국의 경우 저성장 사회로의 이행이 가속화되고 있는데 유비쿼터스 컴퓨팅은 지속적 성장이 가능한 순환형 시스템의 정착을 가능하게 해줄 것'이라고 전망하고 있다. 그는 저서에서 유비쿼터스 환경하에서는 정보습득과 활용이 최적화돼 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능해질 것이며, 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 '하드와이어드' 사회를 개개인의 다양성에 적절하게 대응할 수 있는 '프로그래머블' 사회로 탈바꿈시켜줄 것으로 전망하였다. 

 세계 최대의 소프트웨어 업체인 마이크로소프트(MS)의 빌 게이츠 회장은 컴덱스 기조 연설에서 'SPOT(Smart Personal *** Technology)'를 새로운 화두로 제시했다. SPOT의 스마트 오브젝트는 인터넷 기능을 구현해 언제, 어디서나 온라인에 손쉽게 접속할 수 있도록 해주는 알람시계, 부엌용 전자기기, 스테레오 장비 등과 같은 소형 전자기기. 즉 유비쿼터스를 다르게 표현한 것으로 전세계 IT산업에 가장 큰 영향력을 행사하는 인물 중 하나인 게이츠가 유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언하였다. 

 이처럼 유비쿼터스는 최근 전세계적으로 최대 화두로 다뤄지고 있으며, 유비쿼터스의 실현으로 실세계의 각종 사물들과 물리적 환경 전반 즉, 물리공간에 걸쳐 컴퓨터들이 편재되게 하되 사용자에게는 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로 심어지고 통합되는 새로운 정보통신 환경의 구축이 예상된다. 

 

        1) 유비쿼터스의 대 명제

 

 모든 사물에 칩이 깃든다. 우리가 보는 모든 사물에 칩이 깃들게 된다. 책, 침대, 의자, 보일러, 차량, 냉장고, 전등, 모든 사물이 디자인을 가지듯이 유비쿼터스는 모든 사물에 칩을 가지게 한다. 그 칩은 RFID라고 하며 1㎤이하의 크기로 만들어지는 저전력 칩이다. 칩이 깃들게 되는 사물은 모두 컴퓨터가 되며 우리는 컴퓨터속에서 살게 된다. 

 

        2) 유비쿼터스의 의미

 

유비쿼터스는 정보 통신 관점에서 모든 사회분야에 대한 새로운 패러다임을 창조하는 것이다. 모든 것은 유비쿼터스적인 관점에서 새롭게 해석되어야 한다. 그 분야는 특정 분야가 아니며 기존의 사회에 구성되어 있는 모든 분야를 포함한다. 컴퓨터가 있을때와 모든 분야에서 컴퓨터가 적용될때를 생각하면 비슷할 것이다. 

 

   2. 유비쿼터스 컴퓨팅

 

        1) 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념

            유비퉈터스 컴퓨팅은 ‘장소에 구애받지 않는 컴퓨팅’, ‘자연스러운 컴퓨팅’, ‘자율적 컴퓨팅’ 등의 개념으로 사용되기도 한다. 현재의              컴퓨팅은 계산이 중심이며, 기계를 사용하기 위해 사용자가 기계를 배워야 하는 구조이다. 반면 유비쿼터스 컴퓨팅은 기계가 사용자              의 행동을 배워 필요한 솔루션을 제공하는 개념이다.

 

 

        2) 유비쿼터스 컴퓨팅의 구현

           유비쿼터스 컴퓨팅은 컴퓨팅 기능의 내재성 강화, 혹은 컴퓨터의 이동성 제고 등 2가지 방법으로 구현가능하다.

           ◦ 내재성 : 초소형 컴퓨팅 디바이스를 사물이나 환경에 내재하여, 이로부터 정보를 획득, 활용하는 것 ⇨ 가는 곳마다 컴퓨팅기기가                              존재

           ◦ 이동성 : 컴퓨팅 디바이스의 소형화를 통해 언제 어디서나 컴퓨팅 시현

 

        3) 유비쿼터스 컴퓨팅의 구현 기술

           유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하는 데는 5가지 핵심기술(센서, 프로세서, 커뮤니케이션, 인터페이스, 보안)이 필요하다.

           환경을 스스로 인지하고 판단하기 위해서는 센서, 프로세서, 커뮤니케이션 등 3가지 기술이 결합되어야 하며, 사람과 자연스러운 커             뮤니케이션을 위해 인터페이스 및 보안기술이 필요하다

 

          ① 센서는 외부의 변화를 감지하는 유비쿼터스 컴퓨팅의 입력장치

              - 시청각 정보는 물론 빛, 온도, 냄새 등 물리적, 화학적 에너지를 전기신호로 변환

              - 수동형과 능동형으로 나뉘며, 최근 RFID가 급부상

                 ※ RFID는 무선으로 정보를 주고받을 수 있는 초소형 태그로 바코드를 대체할 기술로 주목

           ② 프로세서는 센서를 통해 얻은 데이터를 분석하고 판단하는 장치

              - 유비쿼터스 컴퓨팅에서 사용되는 운영체제는 간단한 구조를 가지고 있어야 하고 실시간 처리가 가능해야 함

              - Tiny OS, TRON 등 제안되고 있는데, 최근 Microsoft도 경쟁에 가세

           ③ 사물간 의사소통을 위한 커뮤니케이션 기능도 필수

              - 사물과 사물, 사물과 인간을 무선으로 연결하는 WPAN(Wireless Personal Area Network) 기술, 시시각각 위치가 변하는

                 사물들을 동적으로 연결하기 위한 Ad-hoc 네트워크 기술이 필요

              - 모든 사물에 주소를 할당하기 위한 IPv6연구도 활발 ; IPv6를 사용하면 43억의 4제곱개의 주소확보가 가능

           ④ 인간 친화적이고 지능화된 인터페이스도 관건

              - 인터페이스 : 키보드, 마우스, 화면 중심에서 음성(억양 등), 동작(제스처 등), 문자, 표정 등으로 다양화

                 ※ 제스처, 표정, 억양 등을 통해 전달되는 정보량이 60% 이상

              - 디스플레이도 ‘유비쿼터스 디스플레이 네트워크’로 발전될 전망

                 ※ 사용자가 움직이면 화면의 정보가 주변의 디스플레이로 중계되는 환경

           ⑤ 정보가 도처에 존재함에 따라 보안 및 프라이버시도 이슈로 부각

              - 보안의 취약성을 극복하기 위해 생체정보, 행동특징 정보 등 활용 확대

 

   3. 유비쿼터스 사회의 특징

 

유비쿼터스라 함은 정보통신의 발달에 따라 불려지는 새로운 사회이다. 즉, 정보통신의 발달은 우리의 생활에 큰 변화를 가져다주고 있으며, 앞으로는 더욱더 큰 변화와 혜택 등이 있을 것이다. 그럼 과연 유비쿼터스 사회에 우리들의 일상에 어떤 변화가 생기게 될 것인가. 어떤 편리함과 어떤 문제점 등이 있을지 알아보도록 하자.

 

        1) 유비쿼터스 사회의 편리성 

           실제 우리의 생활에서 휴대폰을 아직도 음성통화수단으로만 여긴다면 하루빨리 생각을 바꾸는 것이 좋다. 우리가 매일 사용하는 휴               대폰을 통해서도 이미 미래 유비쿼터스 세상을 만들어갈 모바일 기술들이 실현되고 있기 때문이다. 휴대폰으로도 텔레매틱스, 원격               제어, 위치추적서비스(LBS), 모바일 방송, 영상전화 등 첨단 서비스를 충분히 만끽할 수 있다. 휴대폰은 또 쇼핑․결제․금융거래 등               이른바 모바일 커머스의 수단으로도 사용된다. 

          ① 모바일 교통안내 서비스

              휴대폰에 차량항법(내비게이션) 키트를 장착해 사용하는 모바일 교통안내 서비스는 기존 내비게이션 서비스와는 달리 무선망과

              위성 위치추적장치(GPS) 등을 통해 변화하는 교통상황을 실시간으로 수집, 분석하고 최적의 경로를 음성과 그래픽으로 제시하는                양방향 커뮤니케이션 서비스다. 특히 반경 500m내 주요시설의 위치와 전화번호, 주차가능 여부 등 간단한 정보도 단말기로 보여                준다. 사고발생시 운전자가 버튼만 누르면 구급센터와 연결돼 견인차․구급차․경찰차 등이 자동으로 그 위치에 출동한다.  

           ② 무선원격제어서비스

              첨단건물로 널리 알려진 서울 도곡동 타워팰리스에는 이미 지난해 말부터 휴대폰을 이용한 무선원격제어서비스가 제공되고 있다.                타워팰리스 입주자 1500가구는 휴대폰의 무선인터넷 사이트에 접속해 에어컨 온도조절, 세탁기 작동, 가스밸브 상태 표시와 차                 단, 특정 콘센트 켜기․끄기를 할 수 있다.

           ③ 모바일 뱅킹

              휴대폰은 송금 등 인터넷뱅킹용으로도 사용된다. TV 광고에서처럼 휴대폰으로 버스나 지하철을 타거나 관련 가맹점에서 신용결                  제도 할 수 있다. 복잡한 통장번호 대신 휴대폰 번호만으로도 손쉽게 송금이나 결제할 수 있도록 해준다. 

           ④ 친구 찾기 서비스

              친구 찾기 서비스도 인기있는 휴대폰 서비스 중 하나다. 휴대폰이 상대방의 위치는 물론이고 자신의 위치에서 상대방까지의 거리                  도 측정해 알려준다. 또 가족이나 친구, 애인 등의 휴대폰 번호를 자신의 휴대폰에 등록하면 15분마다 상대방의 위치를 단문메시                  지(SMS)로 전송해준다. 주변의 먹거리, 은행, 병원, 가맹점 등을 직접 표시해주기도 한다. 

           ⑤ 모바일 방송 

              휴대폰 하나면 언제 어디서나 지상파 3사와 주요 유선방송도 볼 수 있다.

              특히 휴대폰과 위성방송을 결합한 위성디지털미디어방송(DMB:Digital Media Broadcasting)을 통해 영상․음성․데이터 등 다                  양한 콘텐츠뿐만 아니라 무선인터넷도 자유롭게 이용할 수 있게 된다. 

            통신과 방송의 융합, 통신과 금융의 융합, 유무선 통합서비스 등을 통해 새로운 패러다임이 열리고 이같은 융․복합화가 콘텐츠․컴퓨              팅․커뮤니케이션의 디지털화와 상호연계로부터 시작해 수직, 수평적 산업으로 확장을 거쳐 궁극적으로 유비쿼터스 서비스 환경을                형성하고 있는 것이다.

 

이같은 유비쿼터스 모바일 서비스의 등장은 이동통신사업자들에게 새로운 시장기회를 제공한다. 최근 국내 최대의 이동통신사업자 SK텔레콤이 언제 어디서나 고객이 원하는 형태의 서비스를 제공하는 유비쿼터스 서비스 제공자로의 변신을 선언한 것도 이 때문이다. 단순히 휴대폰 서비스를 제공하는 기업이 아니라 유무형의 모든 네트워크에 가치(value)를 실어 나르며 회사와 고객의 가치를 동시에 극대화한다는 전략이다. 

구체적으로는 위성DMB로 이동통신망과 위성망을 연계, 소비자의 기호에 맞는 다채널 서비스를 제공할 예정이다. 통신과 금융이 복합된 모네타 서비스는 위치정보서비스(LBS)와 연계해 고객 인근의 가맹점에서 즉시 멤버십 할인이 가능하도록 할 계획이다. 유무선 통합 포털인 ‘네이트’ 도 유비쿼터스 환경에서 디바이스․인터페이스 등에 구애받지 않고 언제 어디서나 서비스를 이용할 수 있는 종합 포털로 변신한다. 

 이를테면 냉장고는 음식을 신선하게 보관하는 전통적인 기능에 더하여 스스로 인터넷 쇼핑몰에 식품을 원격주문하는 인터넷 냉장고로 탈바꿈한다. 가스 오븐은 요리 사이트에 접속하여 정보를 다운로드해서 스스로 음식을 조리한다. 화장실 변기는 소변 성분을 분석하여 그 사람의 건강 상태를 의료 사이트로 보내주어 건강진단 기능을 하게 되며, 욕실의 욕조도 그 사람의 신체 상태에 가장 적절한 성분과 온도를 함유한 물을 자동으로 받아주게 된다. 

또 전동 칫솔은 치아 상태를 점검하여 자신의 주치의에게 정보를 전송해 주는 단말기 역할을 한다. 또 고속도로 톨게이트에서 요금을 지불하느라 자동차가 길게 늘어설 필요도 없어진다. 센서가 자동차 번호판을 판독하여 휴대전화 요금으로 통행료를 부과하기 때문이다. 이렇듯 다양한 생활용품 속에 컴퓨터 칩을 집어넣어 인터넷으로 연결시키려는 실험들이 꾸준히 진행되고 있다. 유비쿼터스는 가사 노동의 경감이나 건강관리, 교통체증 해소 등에 획기적인 기여를 할 것으로 기대된다. 

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   4. 유비쿼터스 사회의 문제점 

 

        1) 개인 프라이버시의 침해

 

 64화음의 멜로디가 울리며 휴대폰에 문자 메시지가 온다. "XXX 이벤트에 당첨됐습니다. 통화를 원하시면…" 휴대폰을 통해 전혀 모르는 대상으로부터 정보를 얻은 셈이다. 또한 하루에도 몇 통, 많게는 몇 십, 몇 백 통씩의 스팸메일이 나의 편지함에 수북히 쌓이고 있다. 심지어는 알아들을수 없는 언어로도 스팸메일이 오고 있다. 이미 나의 휴대전화 번호와 이-메일 주소는 이미 세상에, 전 세계에 공개된 상태이다.

 이처럼 인터넷을 사용하면 할수록 나의 개인정보는 여기저기 흘러 다니고 있는 것이다. 이미 TV뉴스를 통해서 종종 충격적인 사실을 듣곤 한다. 인터넷 사이트에 가입한 회원들의 개인정보를 불법적으로 타 회사에 팔아서 구속당하곤 하는 장면을 자주 볼 수 있다. 몇 년 전에는 회원으로 가입한 개인 정보를 회원의 동의를 얻어 타 회사에 팔면 회원에게 몇 천 원을 주는 ‘개인정보 매매사이트’를 본 적도 있다. 이처럼 유비쿼터스 사회에서는 한사람 한사람의 개인정보를 소유하고 있는 것은 수 백 만원을 소유한 것과 같은 재산이며, 서로 많은 정보를 얻기 위해 노력하고 있다. 

 기업들에게는 고객의 정보가 돈보다 소중하기 때문이다. 미국의 엑스페리언 사는 미국인 2억 명의 자료를 통신회사, 유통회사, 금융회사 등에 판매한다. 다국적 신용카드 회사는 전세계에 걸쳐 회원의 구매상황을 일일이 체크할 수 있다. 결국 유비쿼터스 세계는 정보를 수집하는 사람이 마음먹기에 따라 "내가 무엇을 하는지"에 대한 정보공유와 감시 양쪽에 걸친다. 더 이상 나만의 행동이 아니고 기업의 데이터가 되는 것이다.

인터넷상의 개인정보에 의해서만 난 감시되고 있는 것은 아니다.

“인터넷에 연결된 전자레인지가 당신이 가장 좋아하는 조리법을 검색하여 요리한다. 냉장고에 내장된 컴퓨터는 자동으로 야채, 과일 따위를 주문한다. 인공위성과 연결된 휴대전화는 가장 빠른 길을 알려준다.” 이것은, 이미 실생활에서 이뤄지고 있거나 상용화가 추진되고 있는 이야기이다. 바로 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’ 의 세계다. 그런데 이렇게 편리한 일상생활 을 누리기 위해서는, 그 물건을 쓰고 있는 사람의 개인적인 정보, 말하자면 탑승차량의 현재 위치, 개인의 음식 취향 따위를 컴퓨터가 알고 있어야 한다. 그것은 이 컴퓨터 네트워크를 작동시키고 정보에 접근할 수 있는 누군가일 수 있다. 

  <유비쿼터스: 공유와 감시의 두 얼굴>(2002)이라는 책에서는 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’ 이 만들어왔고 만들어나갈 세상을 ‘비밀 없는 세계’ 라 요약한다. 미국의 정보기술(IT) 분야 기술개발, 자문 회사인 가트너사의 부사장을 지낸 바 있는 지은이 리처드 헌터는 이 책에서 ‘비밀 없는 세계, 곧 유비쿼터스 시대의 비즈니스, 범죄, 사생활’의 문제를 두루 아우르고 있다. 

 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’ 이란 모든 사물에 고유한 기능을 갖춘 컴퓨터가 내장되고 이것이 서로 연결되어 거대한 네트워크를 이루는 것을 말한다. 유비쿼터스는 ‘언제 어디에나 있는’ 이라는 뜻. 그런데 이 말은 어원상 ‘(전제권을 가진 왕이나 신처럼) 언제 어디서나 시공을 초월해 존재한다‘ 는 뜻을 함축한다. 즉, 다가올 미래에는 언제 어디에서나 사람들의 일상이 모두 네트워크로 연결된다는 말이다. 이것은 한국 정보기술업계가 곧바로 전략 과제로 추진돼야 한다고 보고 있는 기술체계이기도 하다. 

 만약 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’ 이 두루 실현된다면, 한 개인이 집에 있거나 거리를 활보하거나 자동차를 타고 질주하거나 간에, 이 모든 일상은 기록되고 감시되고 분석될 수 있다. 예컨대 정보 보유자가 마음만 먹는다면, ‘침입자를 파악하려고 집안에 설치해 놓은 무선 카메라’가 집주인의 일거수 일투족을 감시하는 ‘감시의 눈‘ 이 될 수 있다. 비슷한 예로, 미국 플로리다의 탐파 시는 2001년 거리에 범죄자 색출을 위한 무인감시카메라를 설치하겠다고 발표했다. 이 방침은 "예외적인 범죄자"를 색출하겠다는 무인카메라가 그 ’예외’에 속하지 않을 모든 통행인의 일상을 감시한다는 점에서 논란을 일으켰다.

감시. 유비쿼터스 사회에서 개개인은 감시되고, 기록되고 있는 것인 것이다. 전에 언급한 유비쿼터스 사회의 편리성에 반대로 논란이 되고있는 최악의 단점인 것이다. 모든 일에는 양면성이 있듯이 새롭게 펼쳐질 사회에도 장․단점이 존재하는 것이다.

 

        2) 빈부간 정보 격차가 커짐

 

  지금도 인터넷을 사용하는 사람과 그렇지 못한 사람과의 정보 격차는 큰데 본격적인 유비쿼터스 시대가 열리게 되면 IPTV, IP폰, 웨어러블 컴퓨터, 텔레메틱스 등등 수많은 장비와 서비스들이 쏟아지게 되면서 가질 수 있는 자들만 이 엄청난 서비스와 정보들을 누리게 된다. TV를 보면서 한 탤런트가 입은 옷이 사고 싶을때, 이것을 TV상에서 바로 살수 있는 자와 이것을 인터넷으로 검색해서 사는 자, 그리고 발품을 팔아서 가게를 뒤져서 사는 자와 아예 못 사는자를 비교해보면 10년전에는 볼 수 없었던 또 다른 빈부에서 오는 차이를 보게된다.이런 문제점을 해결하기 위해 정부는 복지 시설에 투자를 해야 할 것이다. 

 

        3) 사람들의 기계 의존도가 너무 커짐

 

그리고 더 큰 문제는 사람들이 기계에 의존하고 있다는 것을 크게 못 느낀다는 것이다. 이것이 곧 유비쿼터스 시대의 장점이자 단점이다. 모든 기계가 잘 작동을 한다면 그나마 문제는 덜 합니다. 만약 기계가 고장났을때 문제가 된다. 예를 들어 홈네트워크 시스템으로 집안 온도와 습도, 채광, 소음등을 최적의 상태로 유지하고 살다가 갑자기 고장이 나면 이미 면역력은 약해져 있어서 금방 병이 나기 마련이다. 더우면 대문을 활짝 열고, 등목을 하고 그렇게 살던 시절에 비해 사람들은 자신도 모르게 온실안에 화초처럼 변해 갈 수도 있다.

점차 기계화 되어감에 따라서 인간의 실직의 수 또한 증가하게 된다.

슈퍼마켓의 계산대 풍경을 생각해 보자. 

바코드의 도입으로 계산대에서 처리 속도가 빨라지자 슈퍼마켓 운영자는 인건비 절감 차원에서 계산원의 숫자를 줄여버렸기 때문이다. 결과적으로 계산대 앞에서 소비자들이 줄을 서있는 시간은 줄어들지 않았고, 오히려 슈퍼마켓에 고용된 계산원들의 실업만 늘어났다. 

계산원의 손을 일일이 거쳐야 하는 바코드 대신 RFID가 상품에 장착된다면 계산 시간은 바코드 시절보다 훨씬 획기적으로 단축될 것이 분명하다. 그러나 또 한 가지 분명한 사실은 줄어든 계산 시간만큼 슈퍼마켓 종업원의 숫자 역시 이에 비례하여 획기적으로 줄어들 것이라는 점이다. 슈퍼마켓 계산대에서 사라지는 종업원들은 유비쿼터스 시대의 본격적인 도래와 함께 나타날 노동시장의 현실을 말해주는 하나의 사례에 불과하다. 인간이 배제된 채 사물과 사물의 네트워킹만으로 모든 업무가 처리되는 유비쿼터스 시대는 곧 영화 속에서 암울한 디스토피아적 미래로 그려진 매트릭스의 출현을 예고한다.

 

   5. 유비쿼터스 현황 및 전망

 

 주위의 모든 사물들이 컴퓨팅 기능과 센서를 갖게 되고, 유무선 네트워크들이 통합됨으로써 언제 어디서나 간단하게 사용자와 단말들이 상호작용 할 수 있는 환경을 유비쿼터스 환경이라고 하며, 이러한 환경에서의 비즈니스 모델은 u-커머스라 불리고 있다. 

통신사업자 CEO포럼에 따르면, 한국은 세계 최초로 유비쿼터스 네트워크 2007년까지 구축하려는 계획 (u-Korea)을 세웠으며, 이러한 유비쿼터스 네트워크는 유비쿼터스 정보사회의 중요한 인프라가 될 것이다. 

 유비쿼터스 환경에서 정보를 교환하는 상대는 현재 '사람과 사람' 중심에서 '사람과 기계'로 바뀌고 있으며, '기계와 기계' 간의 통신도 증가할 것이다. 따라서 자유로운 의사소통을 위한 인터페이스 개발과 지적 에이전트 기능이 중요하게 부각되고 있다. 

관련시장을 코어시장과 응용시장으로 양분하여 살펴보면, 코어시장은 유비쿼터스 네트워크를 실현 및 구성할 설비 및 기기, 서비스 시장을 말하며, 네트워크, 어플라이언스, 플렛폼 등의 기술과 관련성이 있다. 이어 응용시장이란 유비쿼터스 통신환경을 이용하여 제공되는 서비스나 컨텐츠, 상거래 시장으로 다양한 분야이다. 

        

  2005년 2010년
 코어시장 - 네트워크, 어플라이언스, 플랫폼 1674900 2573800
 응용시장 - 서비스 및 컨텐츠, 커머스 1351800 5854200
    3026600 8428000

 

 

        1) 유비쿼터스의 현재

 

 우리나라에 소개는 2002년 4월경 전자신문을 통해 소개 되었다. 그러나 그 최초는 89년 마크와이저의 논문에 의해 발표되었다. 84년에는 일본의 사카무라 겐 박사가 이미 그 개념을 만들어 일본사람들은 자신들이 최초라고 이야기한다. IBM에서는 비슷한 개념이 퍼베이시브 컴퓨팅을 만들어 가고 있다. 이제 막 학문적 체계를 갖추어 나아가고 있으며 모든 IT,BT,NT산업의 궁극적인 지향점으로 보고 다들 난리가 나있다. 

 우리나라에서는 올해 4월 16일 최초의 세미나가 있었으며 유비쿼터스 포럼이 창립되었다. 그러나 관심에 비해 자료와 여건은 형편없는 수준이다. 

        2) 유비쿼터스의 진행

 

1-2개월 후 상용화되는 스마트 카드, 완벽한 무선 모바일로 자리잡은 인터넷 폰과 센트리노 등이 초기 유비쿼터스를 구현한다. 언제 어디서나 인터넷을 할 수 있다는 것은 초기상태의 유비쿼터스를 의미하며 2007년까지 유비쿼터스 환경이 구현된 디지털 홈이 1000만 가국 만들어지고 2010년 이전에 뚜렷한 자리가 잡힐 것이다. 

        3) 주요 업체의 동향

 

           ◦ Sun Microsystems

 최근 10년 내에 컴퓨터 그 자체보다 컴퓨터가 연결된 네트워크가 진짜 컴퓨터라는 선마이크 로시스템(Sun Microsystems, 이하 선)의 개념(The Network Is The Computer)은 Ubiquitous Computing과 공통적인 면이 있다.

한번 프로그래밍하면 모든 환경에서 동작한다(Write once, Run Anywhere)는 개념으로 개발된 선의 Java는 차세대 휴대전화에 탑재하기 위해 차세대 휴대전화용의 스팩 ‘MIDP NG’의 규격화를 검토하고 있다. 또한 내장형 Linux용 Java 환경의 제공을 2001년 1월에 발표함으로써 PC나 휴대전화 이외의 전자기기상의 Java 내장에도 민감하게 대응하고 있다. 한편 전자기기들을 서로 연동하여 분산 동작케 하는 시스템인 Jini는 Jini환경에서 칩만 내장하면 네트워크에 접속된 대형컴퓨터에서부터 TV, 전자렌지, 디지털 카메라, 스마트카드 등의 모든 정보기기에 서비스를 제공할 수 있다.

 

           ◦ Microsoft

 마이크로소프트는 기존의 소프트웨어 판매의 비즈니스모델에서 인터넷을 전제로 한 자사의 기술 및 제품을 개발하여 웹으로 제공하는 방향으로 비즈니스모델을 전환하기 위해 인터넷을 기반으로 복수의 운영체제, 응용 등을 플랫폼에 관계없이 상호연동하여 모든 장치가 접근할 수 있는 분산환경 구축 전략으로「.NET전략」을 2000년 6월에 발표했다. 이「.NET구상」을 기반으로 하여 사용자가 장치나 응용에 무관하게 인터넷상에서 자신의 데이터에 접근하거나 응용이나 서비스를 이용할 수 있는 웹서비스를 실현하는 플랫폼의 코드명은 ‘HailStorm’이다. 따라서 PC나 휴대전화, PDA 등의 정보단말을 통하여 전자우편이나 주소관리서비스를 받을 수 있으며 주요한 최초의 12가지의 서비스를 2002년에 제공할 예정으로 있다.

마크로소프트의 홈네트워킹인「접속하면 바로 사용한다」는 UPnP(Universal Plag and Play)는 인터넷 프로토콜을 사용하여 PC나 여러 가지 전자기기들을 네트워크상에서 서로 통신하게 하는 기술로서 Window XP을 탑재한 PC를 사용하여 컴퓨터상의 어떠한 설정도 없이 가정 내에 있는 모든 기기가 자동으로 서로 인식하여 통신하게 한다.

 

           ◦ IBM

네트워크상에 연결된 무수한 기기를 어디서나, 언제라도 네트워크에 접근하여 e-비지니스까지 행할 수 있는 환경을 의미하는 IBM의「Pervasive Computing」은 Ubiquitous Computing과 매우 유사한 개념으로 상당히 오래 전부터 추진되어 왔다. Pervasive의 사전적 의미는 넓힌다, 보급한다는 의미이다. IBM은 Pervasive Computing을 실현하기 위해 서버시스템, 미들웨어 등의 기반제품의 제공, 장치 소프트웨어, 반도체 등의 내장형 요소 기술의 개발, 시스템 구축 등의 통합 솔루션 제공에 몰입하고 있다.

 

           ◦ Intel

휴대전화나 휴대형 PC 등은 고성능인 동시에 소형으로 저소비 전력에 대응해야 한다. 인텔은 소형의 저소비 전력으로 인터넷 대응의 XScal(TM) 구조를 탑재한 프로세서를 차세대 휴대전화 서비스가 시작된 2001년 시장에 투입하기 시작하였다. 그리고 최대 1GHz(금일의 휴대전화용 칩 성능의 5배 성능)로 동작하며 최대 1개월의 전지수명을 가진「Wireless Internet On Chip」기술을 개발중이다. 인텔의 Wireless communication & computing 사업본부장인 론 스미스는 지금부터 5년 내지 10년 이내에 실용적이고 다양한 입는 컴퓨터나 팔목시계, TV전화가 일반 시장에 등장할 것이라고 단언하였다.

한편 인텔은 Ubiquitous Computing의 중요한 기술인 근거리무선기술 블루투스의 SIG나 마이크로소프트의 장치접근기술 UPnP포럼, 전기선에 의한 홈네트워크기술인 HomePlug의 HomePlug Powerline Alliance 등에 적극적으로 참가하고 있다.

 ◦ Peer-to-Peer 기술에 대한 Microsoft, Intel, Sun의 대응

 End-user 사이의 동기적 통신이나 자원분배(교환) 등을 지원하는 기술인 P2P기술에 의한 인터넷이 도달되지 않는 유한공간을 블루투스와 같은 근거리무선통신기술을 사용하여 연결함으로써 인터넷과 근거리무선통신이 가능한 노트북, 휴대전화, PDA 등으로 Ubiquitous Computing을 이루고자 하는 움직임이 최근 마이크로소프트와 인텔, 선 등을 통해 추진되고 있다.

 마이크소프트의 경우 컨텐츠의 배신을 중심으로 이용자의 행동을 완전히 포괄할 수 있는 MS 세계 구축을 추진하고 있으며, 인텔의 경우는 고성능 칩셋을 구매케 하여 고부가작업하는 사용자에게 강력한 컴퓨팅자원을 제공하여 Intel CPU로 컴퓨팅 파워의 통일을 추구하고 있다. 선의 경우도 2001년 6월 Peer-to-Peer 소프트웨어용 통신기능, 보안기능 등을 포함한 JXTA (Juxtapose) Version 1.0을 응용개발자에게 공개 배포하여 서버, PC, PDA 그리고 휴대용무선단말까지 확대하여 선의 응용세계 구축을 추진하고 있다

 

        4) 향후 기술전망

 

 유비쿼터스 컴퓨팅 혹은 네트워킹 기술이 초래하는 일종의 IT 혁명은 조용하게 추진되는 혁명일지는 모르나 그것이 가져올 파급효과는 엄청날 것으로 예측되고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 새로운 지식정보국가 건설과 자국의 정보산업 경쟁력 강화를 위한 핵심 패러다임이라는 인식 하에 미국, 일본, 유럽의 정부뿐만 아니라 이들 국가들의 기업과 주요 연구소들이 유비쿼터스 관련 기술을 앞 다투어 개발하고 있다. 

미국은 자국의 정보산업 경쟁력 유지를 위해서 1991년부터 유비쿼터스 컴퓨팅 실현을 위한 연구개발을 추진해 왔으며, 그러한 계획의 일환으로 국방부 산하 고등연구계획국과 국가표준기술원(NIST)의 정보기술응용국(ITAO)이 연구자금을 지원하고 있다. 또한, 정부기관과 대기업의 자금 지원으로 MIT, CMU 등의 주요대학과 HP, MS, IBM 등의 민간기업 연구소에서 다양한 프로젝트를 수행하고 있다. 미국은 주로 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 조기 응용 개발에 중점을 두고 있으며, 특히 일상생활 공간과 컴퓨터간의 자연스러운 통합이 가능한 HCI(Human Computer Interaction) 기술과 표준 개발을 핵심요소로 인식하고 있다. 

 일본은 자국이 국제 경쟁력을 확보하고 있는 광, 모바일, 센서, 초소형 기계장치, 가전, 부품, 재료, 정밀가공 기술 등을 연계시켜 조기에 유비쿼터스 네트워크를 구현하여 세계 최첨단 IT 국가를 실현하고, 최근에 약해지고 있는 자국의 국가 경쟁력을 강화하기 위한 야심찬 계획을 추진 중이다. 일본의 전략은 미국의 강점 분야인 컴퓨터, 소프트웨어 등의 핵심기술도 중요하지만, 마이크로 센서기술을 이용한 사람과 사물간의 통신 그리고 그와 관련된 주변기술도 중요하다고 인식하고 있다. 유비쿼터스 네트워크 조사연구회에서 전망하듯이 일본은 유비쿼터스 네트워크 사회의 실현이 새로운 산업 및 비즈니스 시장의 창출과, 편리하고 풍요로운 라이프 스타일의 실현, 그리고 일본이 직면하고 있는 고령화 문제, 교통 혼잡, 지진, 환경 관리 등을 해결하는데 기여할 수 있다는 것이다. 

 미국과 일본은 유비쿼터스 컴퓨팅 기술개발 방향과 전략에서 약간의 차이를 보이고 있다. 미국은 기술적 비전 제시와 필요한 부문에서의 조기 응용을 강조하는 반면에, 일본은 국가차원의 정책적 추진에 비중을 두고 있다. 이는 미․일 양국간의 유비쿼터스 컴퓨팅 추진에 대한 시각차와 기술력의 차이에서 비롯된 것으로 보여진다.  또한, 미국은 최첨단 컴퓨터와 소프트웨어 기술력을 토대로 바이오기술과 나노기술의 응용을 통해 정보통신 기술을 새로운 차원으로 발전시켜 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하려 하고 있다. 이는 미국의 컴퓨터와 소프트웨어 기술력에 대한 자신감 그리고 전통적인 실용주의가 그대로 반영된 결과라고 생각한다. 반면, 일본은 자국이 보유한 기술력과 자원을 네트워크화 함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅을 조기에 확산시키는 전략을 수립하고 있다. 

한편, 유럽은 유럽 공동체가 중심이 되어 2001년에 시작된 정보화사회기술계획의 일환으로 미래기술계획에서 자금을 지원하는'사라지는 컴퓨팅 계획'을 중심으로 주변의 일상 사물에 센서․구동기․프로세서 등을 내장시켜 사물 고유의 기능 외에 정보처리 및 정보교환 기능이 증진된 정보 인공물을 개발하여 새로운 가능성과 가치를 창출하고, 궁극적으로는 인간의 일상 활동을 지원 및 향상시킬 수 있는 환경을 구축하는 것을 목표로 한다. 유럽은 이러한 프로젝트의 수행과정에서 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명에 대한 대응전략을 모색하고 있다. 

미국․일본․유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 추진 전략의 공통적 메시지를 살펴보면 다음과 같다.

 

              - 추진 주체는 실질적으로 미국을 비롯하여 각국 정부가 주도하고 있음

              - 차세대 정보통신기술의 개발 대상은 일상생활을 중심으로 하는 장치 혹은 환경임

              - 주요 추진 목표는 미래 기술 체제로의 진입 시도 

 

 즉, 각 국 정부는 미래 기술의 실용화에 대한 공격적인 연구개발 및 실험을 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 조기 일상 생활화를 추진하고 있으며, 컴퓨팅의 생활화를 통하여 새로운 거대 IT 시장의 출현을 준비하고 있다.

 

Ⅲ. 결   

 

   유비쿼터스 사회에 살아가는 우리의 자세

 

  과거 유럽의 산업혁명이 시작되면서도 사회적 논란이 있었다. 자연환경의 파괴라든지, 환경 오렴 독과점 등등 사회, 국가, 세계적으로 문제되는 점들이 많았지만, 지금 우리들은 그런 산업혁명을 거치지 않았다면 지금처럼 풍요롭고, 편리한 삶을 살고 있지 못할 것이다.

 유비쿼터스 시대에 예견되는 문제점들은 그 밖에도 수없이 많다. 정보격차의 심화와 보편적 정보접근권의 침해, 인터넷 중독을 능가할 유비쿼터스 중독, 유비쿼터스 관련 각종 신종 범죄 등에 이르기까지 수많은 공포와 위험이 우리 앞에 도사리고 있다. 빛이 밝으면 그늘도 짙은 법이다. 유비쿼터스가 제공하는 편리함과 풍요로움을 얻는 대가로 우리는 또 다른 소중한 것들을 잃고 있다는 사실을 다시금 잊지 말아야 한다. 장밋빛 약속 이면에 드리워진 짙은 그림자를 해소할 제도적 정책적 장치를 제대로 갖추지 않은 채 기술문명을 향해 맹목적으로 달려가는 것은 무작정 불길 속으로 뛰어드는 불나방의 처량한 모습과 크게 다르지 않을 것이다.

다행히 유비쿼터스 시대는 우리에게 어느 정도 시간적 여유를 남겨놓고 있다. 설령 과학기술의 발달이 거스를 수 없는 대세라 하더라도 이로부터 야기될 수 있는 사회적 현안과 문제점들을 사전에 철저히 점검하고 대안을 마련할 수 있는 시간적 여유는 충분하다. 인간 중심의 성찰적 정보화에 대한 진지한 논의가 본격적으로 시작되어야 할 시점이다. 이제부터 우리는 그것들을 준비해야 한다.

유비쿼터스도 마찬가지로 새로운 혁명인 것이다. 이런 종전과를 다른 사회가 시작 될 즈음에는 문제점이 지적되고 반대하는 현상도 나타날 수 있겠지만, 보다 나은 우리의 미래를 위한 시작인 것이니, 불편함과, 단점이 지적되더라도 세계 다수의 이익을 위해서는 이해하고 받아들여야 할 것이다.

유비쿼터스 사회는 앞에서 언급했듯이 멋지고, 편리하고, 환상적인 사회임에 틀림없다. 우리도 그 혜택을 누리기 위해서 점점 발전하고 있는 정보통신 사회에 적응하고 한발앞서 나아갈수 있도록 개개인이 노력해야 할 것이다.

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